Ваш аккаунт: пройдите авторизацию

Авторизация

Пароль есть, но Вы его забыли?
Впервые на сайте? Зарегистрируйтесь!

Вы попали в мир графики и дизайна


Изюминка нашего сайта в том, что все файлы хранятся на наших серверах, поэтому Вы получаете круглосуточный доступ ко всем файлам по прямым ссылкам без регистрации! С нашим сайтом Вы забудете про файлообменники!


Снегурочка на мотоцикле(Sexy Holiday Vector Pin-Up Girl Tutorial)


 
Описание проекта.
Первоначально это был дизайн футболки для одной американской компании-производителя мотоциклов. Среди пожеланий клиента было: "Сделайте, чтоб было похоже на комикс, и девушку, как на старых плакатах... пин ап". Эти пожелания получилось совместить в современной векторной иллюстрации, на которой есть и сексуальная красотка, и новенький хромированный байк.

Технология.
Для создания этой иллюстрации применялась технология векторной отрисовки с фотографии. Рисование эскиза вручную с последующей отрисовкой в вектор заняло бы в два раза больше времени. Рисование по фото напоминает работу с моделью, только объектам на фото не прикажешь повернуться, поэтому приходится долго и упорно подыскивать подходящий ракурс, а затем комбинировать несколько фотографий в один общий дизайн. После того, как фотографии подобраны и скомпонованы, изображение отрисовывается векторными плашками.

Поиск фотографий.
Чтобы найти подходящие для работы фотографии иногда требуется очень много времени. На поиск фото для этого проекта потребовалось не менее 2-3 часов. Поскольку этот проект оплачивался клиентом, можно было покупать клипарт на фотостоках. Легальная покупка фотоматериалов освобождает от любых возможных проблем с правовым законодательством. Тем не менее тот факт, что фото будут отрисовываться в векторе, в принципе допускает и "воровство" изображений. Если уж вы решили не платить за фотоисходники, позаботьтесь, чтоб их было не узнать в готовой работе. Для серьезного клиента не стоит экономить на фотоклипарте. И в любом случае - зашищайте себя. Если вам предъявят обвинение в нарушении авторских прав, оправдание навроде "А мне Вася сказал, что можно взять эти фотки" не прокатит.

Подходящий ракурс.
Я знал, что мне нужна девушка, сидящая на мотоцикле. Было бы здорово, будь у меня фотография модели, сидящей в нужной мне позе на как раз нужном мне для иллюстрации мотоцикле. Но - ясное дело - такого фото у меня не было. Еще лучше было бы САМОСТОЯТЕЛЬНО СФОТОГРАФИРОВАТЬ красотку на мотоцикле, но такой возможности ТЕМ БОЛЕЕ не было (размечтались!). Потому пришлось подбирать фото по частям (в подходящем ракурсе, конечно), затем комбинируя их. Мне показалось проще сначала найти мотоцикл, а уж потом "посадить" на него девушку.


Для этой иллюстрации я остановился на фотографии блестящего мотоцикла современной модели (предварительно стерев в фотошопе все логотипы производителя, чтоб не связываться с авторскими правами). Это довольно симпатичный мотоцикл, пусть выглядящий немного новее классического байка. Я выбрал именно эту фотографию, т.к. на ней изображен мотоцикл "как он есть". Так как изначально иллюстрация предназначалась для производителя мотоциклов, я подумал, что они должны оценить свою продукцию, показанную во всех деталях. С точки зрения дизайнера я бы предпочел более развернутый ракурс с фокусом на заднем колесе, но в этом случае детали мотоцикла было б не разглядеть, а также подобрать девушку было бы практически нереально. Поэтому выбран снимок с более традиционной перспективой, так что найти девушку будет не так сложно.

Дизайнер Франкенштейн.
Вот фотография девушки-снегурочки, которая мне очень понравилась.


Девушка выглядит очень сексуально, к тому же верняя часть ее тела находится под таким углом, как будто она действительно сидит на мотоцикле. Однако нижняя часть тела не годится - нам нужна сидящая девушка. Это не проблема, достаточно немного поиграть в доктора Франкенштейна и скомбинировать одно тело из нескольких. В данном случае мне требовалась пара красивых ножек для тела снегурочки, и вот что я нашел.

К тому же мне не особенно понравилось лицо снегурочки. Можно было бы подобрать еще фото, однако я вспомнил, что отличное лицо в векторе есть в одном из наших наборов векторного клипарта. Вот оно, личико.

Но искать готовое лицо в векторе совсем не обязательно, можно обвести его с фотографии. Ниже вы видите пример отрисовки лица... думаю, идея понятна.

Когда вы комбинируете в своей работе несколько фотографий (как, например, здесь - три части женского тела и мотоцикл) бывает удобно на скорую руку подогнать все части в фотошопе, чтоб увидеть, как они вместе смотрятся. Для этого я очень грубу обтравливаю все "запчасти" и размещаю их на разных слоях поверх изображения мотоцикла. Чтобы подогнать части тела девушки, нужно будет немного их трансформировать - поворачивать, растягивать и сжимать, отражать зеркально. Это позволяет понять, где они накладываются друг на друга, и где необходимо их поточнее совместить. В конце-концов я получил вот такой итог.


Отрисовываем мотоцикл.
Я решил начать отрисовку с мотоцикла. Но перед тем, как переходить к непосредственно к отрисовке, определяем точное число цветов, которые будут использоваться. Это упростит процесс рисования, я смогу смотреть на какую-нибудь область и спрашивать самого себя, каким именно цветом из числа выбранных ее закрасить.


Это небольшая схема, на которой показаны выбранные мною цвета, а также примеры областей каждого цвета с фото мотоцикла. Можно заметить, что я выбрал светло-серый для хромированных частей, черный для черного (что логично ), а также пару оттенков серого, потемнее и посветлее, для остальных частей мотоцикла. Очень важно ОГРАНИЧИТЬ КОЛИЧЕСТВО используемых ЦВЕТОВ. Для этого есть минимум две причины. Во-первых, иллюстрация должна быть похожа на рисунок. Если цветов будет слишком много, то она все больше станет напоминать не рисунок, а фото. А если картинка выглядит как фото, какой смысл мучиться с отрисовкой, когда можно просто взять и использовать фотографию? Во-вторых, больше цветов - больше работы. А кому нужна лишняя работа? Я обычно стараюсь ограничивать число цветов 3-6 для каждого объекта. Для этого, мотоцикла, к примеру, я беру 4 цвета: черный, темно-серый, средне-серый и почти белый. Не думаю, что это очень трудно.

Вне зависимости от того, с какой фотографией я работаю, сначала я рисую общий контур для всего объекта. Это позволяет мне не задумываться о точной стыковке плашек с границами объекта, так как всегда можно рисовать, выходя за край, а затем просто обрезать лишнее. Ниже я расскажу об этом процессе более подробно.

Шаг 1. Обводим контур всего объекта (в данном случае мотоцикла).


Шаг 2. Рисуем контур плашки, которая идет встык с границей мотоцикла. Так как у нас уже есть общий контур, мы не вырисовываем стык плашки с границей, а просто произвольно выходим за края. Излишки мы обрежем с помощью Pathfinder.

Шаг 3. Скопируйте контур мотоцикла и вставьте его поверх оригинала (Ctrl+C, Ctrl+F). Теперь у вас две абсолютно одинаковые копии, одна на другой, причем верхняя выделена.

Шаг 4. Удерживая Shift, выделите внутреннюю плашку, выходящую за границы общего контура.

Шаг 5. В палитре Pathfinder нажмите на Intersect. Таким образом вы удалите все лишнее, оставив лишь область пересечения двух выбранных ранее плашек.

По началу может показаться, что это слишком сложно, однако при должной сноровке вы будете делать все вышеописанное за несколько секунд. И этот способ определенно быстрее и точнее подгонки контура каждой пограничной плашки.

И тем не менее, даже владея кое-какими приемами по упрощению работы, вам придется немало потрудиться, вырисовывая каждую плашку. Именно за это профи и получают свои большие деньги.

Еще одна вещь, о которой необходимо помнить - расположение плашек по слоям, "в стопке", друг над другом. Первая нарисованная плашка оказывается в самом низу, следующая - поверх первой и так далее. Учитывая это, удобнее начинать отрисовку с тех частей, что окажутся в самом низу. Естественно, нет проблем в том, чтобы поменять взаимное расположение плашек, но если позаботиться об этом с самого начала, экономится время.

Вот результат отрисовки мотоцикла (только контуры плашек).


А вот готовый мотоцикл, в котором каждая отдельная плашка залита соответствующим цветом из выбранных ранее.

Отрисовываем девушку.

После того, как я подобрал подходящие фотографии на фотостоке, я покупаю их версии в высоком разрешении. Вы спросите, годятся ли превью фотографий низкого разрешения для создания векторных иллюстраций. Из собственного опыта: нет, не годятся. Когда вы увеличиваете масштаб такой картинки, чтоб рассмотреть детали, вы видите только кашу из пикселов. В таком случае очень сложно решить, где провести линию, их приходится рисовать наугад, в ущерб результату. Так что чем лучше качество исходного фото, тем проще с ним работать.

Тело моей снегурочки состоит из двух частей, и отрисовывать их я буду по отдельности. Мне также надо будет изобразить мини юбочку, чтоб закрыть стык тела и ноги. Как и в случае с мотоциклом, я начинаю с общего контура, затем намечаю области бликов и теней. Вот нога с контурами получившихся в итоге плашек.
Вы наверняка заметили, что я не стал углубляться в детали в области ступни. Я просто сделал шире каблук и часть щиколотки ближе к ступне. Позже я обую снегурку в сексуальный высокий сапожок, так что не стану заморачиваться с деталями туфли и пальцев ног.

Вот готовая нога нашей снегурки. Для заливки кожи было использовано 5 различных цветов. Также здесь нарисован сапог. Контур сапога следует контуру ноги, только лишь на в районе ахиллова сухожили добавлено несколько складок, чтоб изобразить сгиб, а также голенище слегка расширено, чтоб создать эффект ноги внутри сапога.



Верняя часть тела отрисовывается аналогично, начиная с общего контура, с выделением бликов и теней. Как вы можете заметить, большинство плашек на теле имеют плавно изогнутые границы. Градиенты на фото, являющиеся основой для этих плашек, действительно плавные, так что во имя наилучшего результата старайтесь избегать острых краев.

Обычно я использую больше оттенков цвета и деталей на лице. Именно там показываются все эмоции, вся красота. Так что больше деталей на лицо. Кроме того, у женщин я рисую преувеличенно полные и глянцевые губы. Также можно нарисовать очень густые и длинные ресницы и даже слегка увеличить размер глаз. В конце-концов, это иллюстрация, а не фото на паспорт. Почему бы не "поиграть" с пропорциями, не сделать талию тоньше, грудь полнее, а волосы длинней? Это ваша иллюстрация! И, чтоб избежать обвинений в сексизме, скажу, что точно также я поступаю и с мужчинами - делаю их более мускулистыми, добавляю ширины в плечах, рисую мужественные подбородки и т.д.

Чаще всего волосы я рисую в последнюю очередь, так проще расположить их на рисунке.

Одна из самых интересных с технической стороны (читай - "геморных" ) частей нашей снегурки - меховая опушка юбочки и корсажа. Чтобы упростить и ускорить рисование меха, делаем так:

Шаг 1. Обводим основной контур меховой опушки.


Шаг 2. Рисуем просто кучку коротких отрезков.

Шаг 3. Создаем кисть Art Brush из вытянутого треугольника и применяем эту кисть к нарисованным ранее коротким линиям. Таким образом они становятся больше похожи на ворсинки меха.

Шаг 4. Испольуем Object/Expand Appearance, чтобы конвертировать мазки кисти в независимые векторные объекты, затем с помощью Pathfinder/Merge "сливаем" все фрагменты меховой опушки (общий контур и ворсинки) в одну плашку.

Вот готовая снегурочка.

Вы наверняка заметили, что я добавил ей в руку мешок с подарками. Рука и кисть девушки на исходном фото были в почти точном положении, так что я просто подрисовал пальцы, держащие мешок.
Последний штрих - черный контур. Чтоб его добавить, нужно выделить всю девушку целиком, затем скопировать поверх оригинала и с помощью Pathfinder/Merge "слить" в один объект. Добавим этому объекту черный контур и расположим в самом низу.

НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО
Мы почти закончили. Нам осталось только добавить декоративных элементов, а также логотип Go Moto Cycles. К счастью, клиент предоставил нам свой логотип в векторном виде
Я выбрал вот такие халфтоны из точек. 

Теперь я просто беру логотип и декоративные халфтоны и помещаю их позади снегурки на мотоцикле. Вот результат. 
Рисунок на футболке.

Теперь, когда мы имеем готовый дизайн для футболки, нам нужно представить его клиенту как можно более удачно. Я думаю, что дизайн футболки нужно показывать на именно на футболке, и в этом нам поможет шаблон Go Media Apparel Template (прим. перев. - опять же сами сообразите хотя бы еще тут поискать ). В этом шаблоне вам нужно только изменить цвет футболки и добавить свой дизайн.

Схема шаблона футболки:

 

Переносим.И наконец - готовая шедевральная диайнерская футболка!


Внимание! Вы находитесь на сайте как гость! Зарегистрируйтесь или авторизируйтесь...

Нет времени на регистрацию? Можете войти на сайт через ВКонтакте! Это просто, быстро и удобно!

Похожие материалы

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.