Ваш аккаунт: пройдите авторизацию

Авторизация

Пароль есть, но Вы его забыли?
Впервые на сайте? Зарегистрируйтесь!

Вы попали в мир графики и дизайна


Изюминка нашего сайта в том, что все файлы хранятся на наших серверах, поэтому Вы получаете круглосуточный доступ ко всем файлам по прямым ссылкам без регистрации! С нашим сайтом Вы забудете про файлообменники!


Создание канатной верёвки
3D MAX » Уроки 01 августа 2009 INFERNAL Печать


alt
Этот урок посвящён созданию вот такой верёвки.
Клубки канатной веревки – самая сложная часть модели. Для первого шага смоделируем объект, который облегчить дальнейшее моделирование геометрии.
alt
Моделирование вспомогательных объектов<!--sizeend--><!--/sizeend-->

Для начала работы создайте три объекта Cylinder, и назовите их (Tube_01, Tube_02, Tube_03), они у нас будут служить металлической опорой канделябра. Создайте материал металла и нанесите его на созданные цилиндры, что бы в дальнейшем заполнить любое вьющееся отверстие и избежать пустых зон. Теперь создайте три объекта Sphere, которые будут служить узлами нашего объекта и назовите их (Node_01, Node_02, Node_03) с настройками:

- Конвертируйте Node_01 объекта в Editable Poly, и создайте объект как на изображение ниже, после примените модификатор Turbosmooth для сглаживание полигонов;
- Остальные два объекта Node_02 и Node_03, измените с использованием модификатора FFD 4x4x4.

В дальнейшем в уроке мы будем использовать скрипт Avanced Painter, для основы моделирование канатной веревки.

Теперь нам надо установить скрипт, выберите в командной панели вкладку Utilities>MAXScript далее нажмите Run Script и выберите Advanced Painter v1.6.0.mzp.

Следующем шагом нам надо вывести данную опцию для работы с ней, для этого выберите в основном меню Customoze>Customize User Interface. В появившемся окне выберите Customize User Interface, в вкладке Toolbard выберите в списке Category>Advanced Painter, с левой стороны нажмите на New… (создать новую панель инструментов), после того как создали новую панель, перетешите Open Advanced Painter на новую панель.
alt
Установка скрипта Avanced Painter<!--sizeend--><!--/sizeend-->

Благодаря установленному сприту, мы можем нарисовать несколько объектов на заранее подготовленной геометрии, такие объекты как трава, волосы, камни, или использование внешних объектов, создавая случайные распределение, полезно, чтобы нарисовать гущу леса. В уроке мы собираемся использовать инструмент " Spaghetti", способный протянуть простые Сплайны на поверхности полигонов, держа его радиус на расстояние от поверхности объекта.
alt
Используя скрипт Spaghetti's Advanced Painter, мы создадим канатную веревку.<!--sizeend--><!--/sizeend-->

На примере создание каната, выберите объект Node_02. Далее выберите инструмент spaghetti, настройте параметры "Radius" и нажмите "Paint", чтобы создать канат, обрисовывая сферу.
alt
Создание сплайна на поверхности объекта<!--sizeend--><!--/sizeend-->

При окончании формирование сплайна, вершины объекта могут не соприкасаться, по этому следует убрать отображение геометрии сплайна в видовом окне программы.

Напоминаю: Чтобы убрать отображение геометрии сплайна, в настройках объекта выберите свиток Rendering, Enable in Viewport (отображение геометрии объекта в видовом окне) и Enable in Rendering (отображение геометрии объекта при просчете изображение).
alt
В результате создание слайна, мы можем наблюдать большое количество вершин. Так что далее мы должны уменьшить их количество, для этого мы используем модификатор Normalize Spl. Чтобы контролировать количество вершин, выберете в контекстном меню сплайна Object Properties, в появившемся окне выберите вкладку General, далее в группе Display Properties выберите Vertex Thicks, чтобы отобразить вершины.
alt
Сокращение количество вершин.<!--sizeend--><!--/sizeend-->

Теперь следуем нам соединить вершины. Добавляем модификатор Edit Spline, после соединяем две вершины и используем инструмент Collapse, после Weld что бы вершины были одним целым, тоже самое проделайте с оставшимися двумя.
alt
Размножьте созданный сплайн множество раз, чтобы закончить создание угла.
alt
Сама скучная часть это работы: рунное перемещение вершин спланов, сокращая наезды объектов друг на друга.
alt
Используя модификатор Sweep, используйте дополнительные объекты, что бы увеличить детализацию каната.
alt
При использование модификатор Sweep, автоматически создается UVmapping, позволяющий правильно нанести текстуру.

Далее приступаем к создание текстуры. Запустите редактор материалов, выберите любой из пустующих ячеек. Добавьте процедурную карту Checker, в настройках карты выставите значение Tiling, как показано на изображение ниже.
alt
Используя процедурную карту Checker, можем проверить правильное размещение текстуры на созданном объекте с помочью модификатора Sweep.<!--sizeend--><!--/sizeend-->

В слот displacement, настройке материала добавьте текстуру, похожую на текстуру ниже, или добавьте ее саму:
alt
В результате выше перечисленных действий, мы получили вот такой результат, показаный на изображение ниже. Используя этот метод можено создавать похожие канатрые веревки на любых других поверхностьях и объектах.
alt


Внимание! Вы находитесь на сайте как гость! Зарегистрируйтесь или авторизируйтесь...

Нет времени на регистрацию? Можете войти на сайт через ВКонтакте! Это просто, быстро и удобно!

Похожие материалы

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.